Gdy kurs online wciąga bardziej niż Netflix

Według ICAN Institute nawet 80–90 proc. uczestników porzuca kursy online(1), co stanowi wyzwanie dla organizacji inwestujących w szkolenia. Dlatego coraz więcej firm szuka rozwiązań, które zwiększają zaangażowanie i skuteczność nauki. Jednym z takich sposobów jest grywalizacja. Web To Learn wdraża rozbudowany system grywalizacji w platformie e-learningowej, łączący punkty, poziomy, rankingi, aktywność społecznościową i odblokowywanie realnych benefitów edukacyjnych. Celem jest poprawa poziomu kończenia kursów online i efektywność procesów rozwojowych.

- Skuteczna grywalizacja nie polega na dodaniu punktów czy odznak, ale na zaprojektowaniu doświadczenia, które zachęca użytkownika do regularnego powrotu do nauki. Dobrze wdrożone mechanizmy grywalizacyjne wzmacniają motywację, budują poczucie postępu i pomagają utrzymać zaangażowanie przez cały proces szkoleniowy - tłumaczy Michał Lidzbarski, ekspert e-learningu i CEO Web To Learn, platformy, z której korzysta ponad 1 300 000 użytkowników.

Grywalizacja przekłada się na realne efekty

Badania pokazują, że grywalizacja nie tylko zwiększa odsetek osób kończących kursy online, ale także skutecznie podnosi poziom zaangażowania uczestników. Użytkownicy częściej wracają do nauki, są bardziej aktywni na kolejnych etapach szkolenia i realizują większą liczbę zadań oraz ćwiczeń. W efekcie proces edukacyjny staje się bardziej efektywny, a zdobywana wiedza ma większą szansę zostać utrwalona i wykorzystana w praktyce(2).

Co więcej, grywalizacja przestaje być postrzegana wyłącznie jako atrakcyjny dodatek do platform cyfrowych. Dane(3) nie pozostawiają wątpliwości, że odpowiednio zaprojektowane mechanizmy angażujące mogą realnie zwiększać aktywność użytkowników, ich produktywność oraz satysfakcję z wykonywanych zadań:

- 89% pracowników poświęciłoby więcej czasu na aplikację lub oprogramowanie, które ma charakter grywalizacji.

- 89% pracowników uważa, że grywalizacja zwiększyłaby ich produktywność w pracy.

- 88% pracowników czuje się szczęśliwszych, gdy korzysta w pracy z oprogramowania opartego na grach.

Nauka, która angażuje jak gra

- Nasz system grywalizacji przekształca proces nauki w angażujące doświadczenie społecznościowe. Użytkownicy zdobywają punkty za codzienne zaangażowanie – od oglądania lekcji, wykonywania zadań i zdawania testów po aktywne publikowanie postów, komentowanie i reagowanie na treści innych członków grupy. Każda aktywność przybliża ich do awansu na kolejne poziomy, które odblokowują realne korzyści, takie jak dostęp do zamkniętych szkoleń, unikalnych plików czy prestiżowych przestrzeni na platformie. Dynamiczne rankingi krótko- i długoterminowe dodatkowo napędzają zdrową rywalizację i budują nawyk regularnego powracania po wiedzę – wyjaśnia Michał Lidzbarski, który branżą e-learningową zajmuje się od 10 lat.

Mechanizmy grywalizacyjne opierają się na systemie punktów, poziomów i nagród, które motywują użytkowników do regularnej aktywności. Co istotne, punkty przyznawane są nie za samą obecność na platformie, lecz za wartościowe działania doceniane przez innych uczestników. Wraz ze wzrostem zaangażowania użytkownicy awansują na kolejne poziomy, zdobywają dostęp do dodatkowych materiałów i pojawiają się w rankingach aktywności. Takie rozwiązanie wzmacnia motywację do nauki, buduje poczucie osiągnięć i zachęca do systematycznego korzystania z kursów.

Wiedza, która zostaje na dłużej

Dane LinkedIn Learning wskazują, że szkolenia online mogą zwiększać retencję wiedzy nawet do 60 proc. Przewaga e-learningu wynika przede wszystkim z możliwości indywidualizacji procesu nauki – uczestnicy mają pełną kontrolę nad czasem, tempem i sposobem realizacji materiału. Mogą wielokrotnie wracać do wybranych modułów oraz utrwalać wiedzę w dogodnym dla siebie momencie. Dla porównania, w przypadku tradycyjnych szkoleń stacjonarnych wskaźnik retencji wynosi zwykle 8–10 proc., co pokazuje, jak duży potencjał drzemie w nowoczesnych formach edukacji cyfrowej.

Przypisy:

[1] https://www.ican.pl/b/dlaczego-nie-konczymy-kursow-online-i-jak-to-zmienic/P46YkutWd  

[2] https://repozytorium.amu.edu.pl/items/6339fe2d-ecbc-4862-9f1e-7e2ef5a56165

[3] https://www.talentlms.com/features/gamification-lms  

News